外包,WebGL, GLSL
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WEBGLglslShader
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具体需求如下:
- 点拾取
精确识别鼠标点击位置对应的 3D 点云中的哪一个点。
期望实现路径:基于 Ray Casting on GPU
* 在片元着色器中,对每个点进行射线-点相交测试。将点的几何形状与从相机发出的、穿过当前像素的射线进行计算。
* 需要将点的世界坐标、大小等信息传递给 Shader 。
* 如果相交,则该点是候选点。可能还需要比较深度值来确定最前面的点。
-
点高亮显示
选中点后,需要在视觉上进行区分。
期望实现路径:Main Rendering Shader
Vertex Shader 或 Fragment Shader
-
分割类别颜色显示 Shader 逻辑
将选中的点赋予分割类别后,点应显示该类别的颜色。
以上三点 Shader 部分的工作是我们开发的分割功能的技术核心之一,关系到交互的实时性和视觉反馈的准确性。需要对 WebGL 和 GLSL 有理解,再结合我们现有的前端架构进行实现。
感兴趣的人提供报价,可加 vx: Kresnik59
- 点拾取
精确识别鼠标点击位置对应的 3D 点云中的哪一个点。
期望实现路径:基于 Ray Casting on GPU
* 在片元着色器中,对每个点进行射线-点相交测试。将点的几何形状与从相机发出的、穿过当前像素的射线进行计算。
* 需要将点的世界坐标、大小等信息传递给 Shader 。
* 如果相交,则该点是候选点。可能还需要比较深度值来确定最前面的点。
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点高亮显示
选中点后,需要在视觉上进行区分。
期望实现路径:Main Rendering Shader
Vertex Shader 或 Fragment Shader
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分割类别颜色显示 Shader 逻辑
将选中的点赋予分割类别后,点应显示该类别的颜色。
以上三点 Shader 部分的工作是我们开发的分割功能的技术核心之一,关系到交互的实时性和视觉反馈的准确性。需要对 WebGL 和 GLSL 有理解,再结合我们现有的前端架构进行实现。
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