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# 简介 8 年工作经历,前 4 年写前端搞基建,近 4 年转多媒体方向搞音视频和渲染 SDK # 详细 工作技能 • 语言:Javascript | C++ | WebAssembly • 框架:React | Vue | 小程序 | Weex • 领域:图形 | 音视频 工作经历 xx 2022.5-至今 • 渲染引擎 Web 端负责人;连续两年年度最佳员工; • 负责自研渲染引擎 Web SDK 规划和落地; • 主导各类自研(基于图形/基于 GAN)数字人落地云渲染服务; xx 2020.6-2022.3 • 多媒体引擎 Web 端负责人; • 负责自研多媒体引擎 Web 端规划和落地; xx 2018.03-2020.05 • xx 直播:参与直播开放体系的建设,负责 xx 直播互动开发方案; • xx 海购 WMS:负责组内技术推进和工具链开发; xx 2016.08-2018.02 • 参与餐饮 SasS 内部创业; • 参与 ZanUI(后更名 Vant-Weapp) 组件库开源,;主导第一个小程序错误上报 SDK Raven-Weapp 的开源; 项目经历 数字人 SDK AvatarX • 背景: • 战略立项全平台数字人解决方案,自研渲染 SDK 总体功能上对标 Unity ,其中 Web 端力求轻量和易用; • 行动: • 总体架构设计:共用底层代码同时抹平相关 API (如文件系统)差异,以便短平快产出初始版本; • 渲染性能优化:针对 Web 端运行情况优化 Shader (如必要的 loop unrolling ,变量计算精度调整等)和 GL 资源使用,人物帧率从不可用的 2 帧提高到 60 帧; • 包体大小优化:引擎功能裁剪,利用 Async 实现引擎资源按需加载,首包网络流量控制在 2M 左右,首屏所需渲染资源(Shader 、材质模板、贴图等)从 19M 降至 1.8M ;结合 In平台业务edDB 构建缓存透明资源管理,加速二次进入资源加载; • 加载速度优化:修改 Shader 反射流程,支持 Web 平台 Shader 并行编译,加载耗时缩减 1/3 ,单 bundle 人物首屏控制在 3s ; • 结果: • Avatar Web SDK 提供完整数字人解决方案,支持人物捏脸换装以及对话,并且也不限于数字人应用场景,在数
经济不行,项目回款难,工资断断续续的,半年基本是被白嫖,有点顶不住了,还有坑,不嫌弃 40+的大龄程序员的,可以唠唠。 本人:十四年一线技术开发,以后端为主,j
熟悉 App 、小程序 、SaaS 系统测试 熟悉数据测试 、数仓分层 ,给出数据验证方案保障数据质量 有过车联车控相关测试经验 (TSP 、E-CALL 、O